Znáš ten moment? Hra běží, ale něco se zlomilo. Najednou nevidíš postavu, ale hráče. Necítíš příběh, ale organizaci. Svět, který před chvílí žil, se stal kulisou. Navrhuji pro to termín “diegetická krize”, a v tomto příspěvku se pokusím popsat, proč k ní dochází, (a možná trochu) co s tím jde dělat.
Larp je v tomhle jiný než film nebo divadlo. Tam divák přestane věřit obrazu, který mu někdo předvádí. V larpu hráč přestane věřit situaci, které je sám součástí a kterou sám spoluvytváří. Nejde o to, že někdo špatně zahrál. Jde o to, že se přetrhlo propojení mezi tím, co dělám, a tím, co se děje ve světě hry.
Příspěvek si hraje s fyzikálními metaforami – ústřední je pracovní pojem “diegetická gravitace”: schopnost herního světa „přitahovat“ dění a vnímání k sobě tak, aby hráči zůstali “průhledným médiem” postav, nikoliv viditelnými původci hry.
Srovnám, jak podobné krize fungují (jinak) v divadle a ve filmu a co z toho plyne pro lidi, kteří hry navrhují a vedou.