Program

Program

Naším cílem je vytvořit pestrý program, jehož součástí budou larpoví tvůrci, tvůrkyně a hráčstvo ze všech koutů české larpové komunity. 

9:00

9:20 – 9:30

9:30 – 9:50

9:55 – 10:15

10:25 – 11:40
10:25
10:50
11:15

11:40 – 12:40

12:40 – 13:40

13:45 – 15:25
13:45
14:10
14:35
15:00

15:30 – 16:15

16:25 – 17:10

17:20 – 18:05

18:05 – 18:15

Příchod na místo je možný od 9:00

Přivítání

David František Wagner: Čistky: Pitva komedie

Tadeáš Hlavinka: Kudy přes Čáru?

I. BLOK KRATŠÍCH PŘEDNÁŠEK
Kamil Buchtík: Jak předejít krizím (nebo se o to alespoň pokusit)
David „Melkor“ Wanka: Když se všechno pokazí: Krize očima produkce
Veronika Krištofová: Učíme příběhem: Jak dostat larp do školy (a proč to není samozřejmé)

Obědová přestávka

Josef Kundrát: MethanCity: Dno spirály – blížící se krize jako designový prvek

II. BLOK KRATŠÍCH PŘEDNÁŠEK
Magdalena Wald: Krizová intervence
Adam Lalák: Morální dilemata hráče*ky larpu
Zuzana Johanovská: Krize v krizích: Kde končí krize postav a začíná krize hráčů
Tomáš Hampejs: Krize víry v diegezi: diegetická krize jako rozpad živé zkušenosti vyprávěného

David František Wagner: Společenská polykrize jako hlavní role larpu – 97 Poets of Revachol

Roman Gordhart Čech: Krize na vesmírné lodi

Lukáš Kosatík: Krize soukromí – Bezpečnost hráčských osobních údajů

Rozloučení

9:00 Příchod na místo je možný od 9:00
9:20 – 9:30 Přivítání
9:30 – 9:50 David František Wagner: Čistky: Pitva komedie
9:55 – 10:15 Tadeáš Hlavinka: Kudy přes Čáru?
10:25 – 11:40 I. BLOK KRATŠÍCH PŘEDNÁŠEK
10:25 Kamil Buchtík: Jak předejít krizím (nebo se o to alespoň pokusit)
10:50 David „Melkor“ Wanka: Když se všechno pokazí: Krize očima produkce
11:15 Veronika Krištofová: Učíme příběhem: Jak dostat larp do školy (a proč to není samozřejmé)
11:40 – 12:40 Obědová přestávka
12:40 – 13:40 Josef Kundrát: MethanCity: Dno spirály – blížící se krize jako designový prvek
13:45 – 15:25 II. BLOK KRATŠÍCH PŘEDNÁŠEK
13:45 Magdalena Wald: Krizová intervence
14:10 Adam Lalák: Morální dilemata hráče*ky larpu
14:35 Zuzana Johanovská: Krize v krizích: Kde končí krize postav a začíná krize hráčů
15:00 Tomáš Hampejs: Krize víry v diegezi: diegetická krize jako rozpad živé zkušenosti vyprávěného
15:30 – 16:15 David František Wagner: Společenská polykrize jako hlavní role larpu – 97 Poets of Revachol
16:25 – 17:10 Roman Gordhart Čech: Krize na vesmírné lodi
17:20 – 18:05 Lukáš Kosatík: Krize soukromí – Bezpečnost hráčských osobních údajů
18:05 – 18:15 Rozloučení
9:00 Příchod na místo je možný od 9:00
9:20 – 9:30 Přivítání
9:30 – 9:50 David František Wagner: Čistky: Pitva komedie
9:55 – 10:15 Tadeáš Hlavinka: Kudy přes Čáru?
10:25 – 11:40 I. BLOK KRATŠÍCH PŘEDNÁŠEK
10:25 Kamil Buchtík: Jak předejít krizím (nebo se o to alespoň pokusit)
10:50 David „Melkor“ Wanka: Když se všechno pokazí: Krize očima produkce
11:15 Veronika Krištofová: Učíme příběhem: Jak dostat larp do školy (a proč to není samozřejmé)
11:40 – 12:40 Obědová přestávka
12:40 – 13:40 Josef Kundrát: MethanCity: Dno spirály – blížící se krize jako designový prvek
13:45 – 15:25 II. BLOK KRATŠÍCH PŘEDNÁŠEK
13:45 Magdalena Wald: Krizová intervence
14:10 Adam Lalák: Morální dilemata hráče*ky larpu
14:35 Zuzana Johanovská: Krize v krizích: Kde končí krize postav a začíná krize hráčů
15:00 Tomáš Hampejs: Krize víry v diegezi: diegetická krize jako rozpad živé zkušenosti vyprávěného
15:30 – 16:15 David František Wagner: Společenská polykrize jako hlavní role larpu – 97 Poets of Revachol
16:25 – 17:10 Roman Gordhart Čech: Krize na vesmírné lodi
17:20 – 18:05 Lukáš Kosatík: Krize soukromí – Bezpečnost hráčských osobních údajů
18:05 – 18:15 Rozloučení




Zajímají vás podrobnější informace o tom, na koho se můžete těšit? Podívejte se na přehled našich řečnic a řečníků a anotace jejich přednášek!

Uveřejňujeme je postupně níže.

Upozorňujeme, že program se může změnit.

Zuzana Johanovská – Krize v krizích: Kde končí krize postav a začíná krize hráčů

Na larpy si nemalá část hráčů jezdí pro vyhrocené momenty. Nicméně hranice mezi silným zážitkem postavy a extrémním prožitkem hráče se v takových chvílích dost tenčí a je snadné přejít z herní krize do krize reálné. I přes poctivé vyplnění triggerů v dotazníku, i při dodržování všech mechanik a provedené předherní kalibraci.
Jak se k takovým situacím stavět jako hráč, který krize rád tvoří? Jak odlišit, kdy brečícímu hráči proti mě vytvářím skvělý silný zážitek, o kterém bude ještě měsíce potom vyprávět, a kdy už mu nechtěně ubližuji? A jakou roli má v takovou chvíli hráč postavy, která je krizí zasažená – co je jeho zodpovědností a jak on může na oplátku pomoci ochránit hráče krizi-vyvolávající postavy? A jsou nějací další lidé, kterých se taková situace týká a nesou třeba i určitý díl zodpovědnosti, i když si to třeba aktivně neuvědomují?
Prezentace vznese více otázek, než odpovědí, ale zároveň se pokusí dané téma co nejsmysluplněji zmapovat. Samotné rozřešení už ale bude ponecháno jako domácí cvičení pro posluchače.

Roman Gordhart Čech – Krize na vesmírné lodi

Dělali jsme larp Erebos, letos jsme uvedli 4. a 5. běh. Hra čerpá ze světa seriálu Battlestar Galactica a trochu z deskové hry stejného názvu, kde jsou krize ústředním tématem. Chtěl bych povídat o tom, jak jsme přemýšleli o tvorbě krizí různých úrovní (krize osobnosti, integrity, morálky, víry, technologií…) při designování hry, co se povedlo, co se tolik nepovedlo a jak jsme dané části hry měnili v průběhu jejího života.

Veronika Krištofová – Učíme příběhem: Jak dostat larp do školy (a proč to není samozřejmé)

Larpy jsou silný nástroj práce s příběhem, konfliktem a rozhodováním. Přesto se do školního prostředí dostávají jen obtížně. Důvodem není odpor škol k inovaci, ale rozdíl mezi dvěma světy: larp pracuje s intenzitou a otevřeností, škola s odpovědností, strukturou a bezpečím.

Příspěvek se zaměří na „krizi překladu“ mezi těmito prostředími. Ukáže, proč je larp pro učitele často nečitelný, produkčně náročný a metodicky obtížně uchopitelný, a nabídne konkrétní kroky, jak imerzivní formáty adaptovat pro školní praxi.

Zazní praktické otázky:
Jak školu oslovit?
Co jí skutečně nabídnout?
Jak pracovat s financemi a legitimností externího programu?
Jak zapojit celou třídu – i tu, která nechce?

Na příkladu programu Stranger School 2 bude představen model, který kombinuje strukturované drama, RPG rámec a larpové prvky v řízeném dramatickém oblouku. Důraz bude kladen na postupnou gradaci imerzivity, bezpečnostní rámec a reflexi jako klíčový pedagogický nástroj.

Cílem není larp „zjemnit“, ale zpřesnit jej pro jiný ekosystém. Pokud mají imerzivní formáty ve školách fungovat dlouhodobě, potřebují metodiku, strukturu a jazyk, kterému vzdělávací prostředí rozumí.

Josef Kundrát – MethanCity: Dno spirály - blížící se krize jako designový prvek

MethanCity: Dno spirály byl velkoformátový a velkoprodukční larp z dystopického, totalitního světa, který kombinuje snad všechny špatné scénáře toho, kudy se může nesvobodná společnost ubírat. V příspěvku ukážeme naše designová rozhodnutí, příběh hry, jak nám při tvorbě a produkci pomáhala umělá inteligence, co se nám podařilo a co se nám mohlo podařit lépe. Larp jsme produkovali v obrovské krasové jeskyni a vojenském bunkru, z velké části se proto odehrával v podzemí. K tématu krize se několikrát dostaneme: krizi jsme využívali jako designový prvek, ale zejména jsme v mnoha příbězích pracovali s popíráním a přerámováním krizových situací pomocí doublethinku – známé to mentální akrobacie, kterou do literatury přinesl George Orwell. Příspěvek budeme ilustrovat spoustou fotek a nejrůznějších materiálů.

David "Melkor" Wanka – Když se všechno pokazí: Krize očima produkce


Produkce není jen logistika – jsou to nervy, zodpovědnost a pro hráče často neviditelná práce. Příspěvek se zaměří na osobní krize, které mohou při organizaci larpů nastat, na příčiny vyhoření produkce i pomocníků a na možnosti, jak pracovat v situaci, kdy vám chybí material i know-how.

David František Wagner – Společenská polykrize jako hlavní role larpu – 97 Poets of Revachol

Většina larpů se do nějaké míry zaobírá momenty napětí, změn a nejistot: krizemi v životě postav i celých společenství.
V 97 Poets of Revachol je krize hlavním nastavením, téměř až hlavní rolí hry. Všeobecná krize společenských, ekonomických i politických hodnot a její vyhrocení je hlavním designovým pilířem narativu 97 Poets of Revachol. Hra rychle nastavuje podobu fiktivního světa jednoho lidského společenství a pak ho cíleně trhá a mutuje na všech úrovních – a zároveň zachovává pohodu a komfort hráčů, v ostrém kontrastu s dřívějšími hrami, kde jsme si hráli s fyzickou tísní.
Jak jsme stavěli hru, která vždy končí nevyhnutelným konfliktem, jaké kroky k němu vedou? Jaké designové principy zde fungují výrazně jinak a co nás překvapilo? Jak pracujeme s agency hráčů a danými časovými rozvrhy zároveň? Co z toho fungovalo specificky pro Revachol a co z toho je univerzálnější?

Magdalena Wald – Krizová intervence

Co je krizová intervence? Proč je na larpech potřeba? Jak jí dělat správně a hráči nepřitížit? Jaké situace intervent typicky řeší? Na co si dát jako hráč bacha, abych interventa nemusel potřebovat? Kde je zodpovědnost organizátora a kde hráče? A v čem je intervence na larpu jiná? Dozvíte se nejen odpovědi, ale i další praktické tipy a zkušenosti z praxe.

Kamil Buchtík – Jak předejít krizím (nebo se o to alespoň pokusit)

Tvůrčí i organizační krize k larpům patří. Někdy přijdou zvenčí, ale překvapivě často si je vyrábíme sami: příliš velkými ambicemi, nejasným zadáním, špatně rozdělenou odpovědností nebo prostě tím, že spoléháme na to, že „ono se to nějak udělá“. Příspěvek je založený na mých zkušenostech z přípravy a organizace larpů a nabídne několik konkrétních příkladů best practice, které se mi v praxi osvědčily jako způsob, jak krizím předcházet nebo je aspoň zachytit včas.

Lída Houdková – Jak čelit krizi demokracie pomocí larpu

Představím vám larp z pera instruktorů Prázdninové školy Lipnice, Youthwatch a Crex, ve kterém si účastníci prožijí události, které vedly k nástupu nacizmu ve Výmarské republice. Larp je zasazený do blízké budoucnosti a jeho nedílnou součástí je reflexe, při které se objeví téma křehkosti demokracie. V rámci analýzy dopadu jsme měřili účinnost a s výsledky vás seznámím.

Lukáš Kosatík – Krize soukromí – Bezpečnost hráčských osobních údajů

Když vyplňuješ larpové formuláře – registrace, dotazníky na osobní preference a triggery, alergie nebo míry, jak moc se zamýšlíš nad tím, zda jsou v bezpečí tvoje osobní data? Možná z hlediska toho, kdo je čte z orgotýmu a jestli je pak nezapomenou smazat, ale co poskytovatel toho dotazníku? Provozovatel online drivu, kde jsou uložena? Šifrování dat po cestě?

Mají organizátoři povinnost vybírat dobré nástroje? A jak si vůbec vybrat, aby se z toho nezbláznili? Tahle témata chci otevřít v přehledové přednášce, kudy a za jakých podmínek tečou naše osobní data a jaké otázky je dobré si při jejich zpracování položit.

Adam Lalák – Morální dilemata hráče*ky larpu

Uvnitř larpu platí volnější pravidla než v životě: mohu zrazovat své blízké, dopouštět se násilí, zabíjet neviňátka. Neznamená to však, že je všechno dovoleno. Vstup do role s sebou přináší celou řadu specifických morálních výzev, o kterých často neumíme moc přemýšlet. Existují nějaké limity na to, koho můžu hrát? A jak je to vlastně s tou nevěrou v roli? V této přednášce se interaktivním způsobem zamyslím nad několika morálními otázkami spojenými s hraním larpů a pokusím se nabídnout koncepty, které nám umožní je lépe uchopit.

Tomáš Hampejs – Krize víry v diegezi: diegetická krize jako rozpad živé zkušenosti vyprávěného

Znáš ten moment? Hra běží, ale něco se zlomilo. Najednou nevidíš postavu, ale hráče. Necítíš příběh, ale organizaci. Svět, který před chvílí žil, se stal kulisou. Navrhuji pro to termín “diegetická krize”, a v tomto příspěvku se pokusím popsat, proč k ní dochází, (a možná trochu) co s tím jde dělat.

Larp je v tomhle jiný než film nebo divadlo. Tam divák přestane věřit obrazu, který mu někdo předvádí. V larpu hráč přestane věřit situaci, které je sám součástí a kterou sám spoluvytváří. Nejde o to, že někdo špatně zahrál. Jde o to, že se přetrhlo propojení mezi tím, co dělám, a tím, co se děje ve světě hry.
Příspěvek si hraje s fyzikálními metaforami – ústřední je pracovní pojem “diegetická gravitace”: schopnost herního světa „přitahovat“ dění a vnímání k sobě tak, aby hráči zůstali “průhledným médiem” postav, nikoliv viditelnými původci hry. 

Srovnám, jak podobné krize fungují (jinak) v divadle a ve filmu a co z toho plyne pro lidi, kteří hry navrhují a vedou.




Toužíte vidět své jméno mezi řečnictvem?

Momentálně máme program skoro naplněný, ale pokud byste se rádi přihlásili mezi náhradníky, případně máte pocit, že bez vašeho příspěvku se konference prostě neobejde, napište nám na konference@rolling.cz.


O nás

Akci pořádá Magdalena Wald, Julie Pokorná, Šárka Tůmová, Jan Holan, Marek Kryška, Bára Drbohlavová, Iva Vávrová a Tadeáš Hlavinka za podpory spolku pro rozvoj vzdělávacích a zážitkových her Rolling. 

Děkujeme Martinovi Petráskovi, Anně Glaserové, Tomášovi Fechtnerovi.

Předchozí ročníky také organizovali Zuzana Šubrtová, Martin Philipp a Jan Wollmann.

Kontaktujte nás

Ozvěte se nám na email: konference@rolling.cz

Web vytvořila Kreativní huť